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gamification

Hace unos días que ha salido un slide muy sintético y directo por parte de Media Evolution que  se llama Introduction to Gamification. A continuación traducidos y añadimos algunos ejemplos a la estrategia que proponen.

Definición

Definen la “gamification” como el proceso dónde se aplican unas líneas básicas para crear sencillos y divertidos juegos que buscan la participación del usuario en áreas que no son consideradas aptas para juegos.  De esta forma también se puede conseguir resolver problemas de comunicación/interacción entre el usuario y marca de esta forma.

Usando esta estrategia, podemos obtener un mejor recuerdo y experiencia del usuario, ya que con el juego y el placer que se puede crear mejorar la memorización de la marca.

Por qué jugamos?

Las diferentes mecánicas de juego:

1.- Puntos 2.- Niveles 3.- Badges 4.- Liderar una clasificación 5.- Desafíos 6.- Recompensas

Los juegos creados por empresas para sus usuarios pueden crear una mejor visión de la marca.

Los juegos creados por empresas para sus usuarios pueden crear una mejor visión de la marca.

5 razones para apostar por la “gamificación”:

- Mayor uso.

- Aumento de la lealtad

- Influye en el consumo

- Susceptible de viralización

- Identificación usuario-juego

Observaciones y conclusiones

Estamos empezando una década que se abre hacia el juego como forma de interacción entre marca-usuario.

A partir de ahora, las empresas investigarán y lanzarán muchas más apps dirigidas hacía este aspecto ya que se busca que la gente se implique, que se motive, y el juego es una forma de motivación y participación. Es una necesidad humana el jugar y competir entre nosotros.

Entre los puntos que hay que tener en cuenta podemos destacar que, no es tan simple como parece: detrás hay un estudio previo que indicará como estructurar el juego y la mejor recompensa por “jugar” con el programa.

No hay que pontificar sobre la estrategia: Habrá espacios dentro de la relación marca-usuario que no se deben interpretar como espacios para jugar.

Sorpresa: Crear “de la nada” un nuevo espacio de entretenimiento a un consumidor es un punto a favor que nos podemos marcar si previo estudio el mismo está preparado para el.

Ser concreto: Hay que marcar unas líneas definidas de lo que queremos conseguir con el juego.

Pronóstico: Generar un cálculo de los usuarios que vamos a impactar y la reacción que tendrán con el juego, para así después observar dónde están los puntos fuertes y débiles del juego.

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