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Vemos como las empresas cinematográficas ven con escepticismo este tema. A nadie le gusta que le muevan en la foto, y ahora YouTube, la mayor plataforma de visualización de video contenido online, puede ser una aliada. Vamos a intentar enumerar las posibilidades que esta puede ofrecer para el cine:

Equipararse a un usuario medio

cine en redes sociales

En YouTube cualquier persona puede publicar en la plataforma. No hay necesidad de un agente. No hay costos involucrados con la participación en el sitio. Simplemente hay que subir el vídeo a YouTube.  Se agiliza la posibilidad de publicar contenido, es por eso que a YT se suba 60 horas de vídeo cada minuto.

Y es por eso que la gente sigue volviendo, a pesar de que YouTube no tenga gran parte del contenido de Hollywood que se pueden encontrar en Netflix o Hulu. YouTube es una plataforma democrática para la distribución y consumo de contenido.  No están las grandes estrellas, sino las estrellas hechas a si mismas y por los mismos usuarios, hay cierta democracia.

El doblaje como problema

A YT se puede acceder desde casi todo el mundo y sus usuarios pueden disponer de casi todo el contenido y observarlo sin importar su localización (exceptuando dictaduras o diferentes régimes de índole similiar). Cualquier persona con una conexión (una conexión que debe ser la adecuada para el contenido que deseamos ver) a Internet prácticamente en cualquier lugar puede ver los mismos contenidos que nosotros. Internet ‘tiene’ como idioma oficial el inglés.

Eso resulta positivo para la elaboración de contenido y para el ’spread out’ pero Hollywood ha de darse cuenta que no todo ‘internet’ su mismo idioma.  Tiene que gestionar con  mayor velocidad las traducciones para aquellos publicos que no tienen el mismo idioma.Aquí entra a participar el usuario medio que tiene capacidad de traducción a mayor velocidad. Internet proporciona todas las herramientas para proveer al usuario de la capacidad de traducción, montaje, almacenamiento y difusión de ese contenido. 

Gran parte de la piratería se produce por que el contenido está disponible en un solo idíoma y no en varios, ‘forzando’ a los usuarios a la traducción. Hollywood deberá plantearse hasta que punto les interesa publicar su contenido en todos los idiomas posibles en un mismo momento para evitar fugas de publico, fugas que van a internet. Además de plantearse nuevos modelos de negocio que sean más acordes con la capacidad económica del consumidor y de su interés.

La importancia de la plataforma


facebook cinema, social media cinema, cinema online, Nos referimos en producir o adaptarse a los diferentes dispositivos y plataformas que son usadas por nuestros consumidores potenciales. YT trabaja para adaptarse a los máximos dispotivos posibles por que sabe que el usuario necesita de esa facilidad de uso. En la actualidad potencia sus posibilidades en pro de los dispositivos móbiles, sabe que en la actualidad el usuario ve como novedad esta opción.

Uno de los fallos que se observan es que el video contenido, hasta hace poco se podía comprar online ‘con dificultades’, no se ‘dejaba’ comprar facilmente. No deben limitar la disponibilidad del contenido a según que plataformas, hay que recordar a YT, que está ‘en todas partes’.

No se mata a Hollywood, se le adapta

Internet no va a acabar con Hollywood. La industría del entretenimiento y las empresas de tecnología deben convivir. Es evidente que las empresas del sector audiovisual y medios de comunicación ‘luchan’ contra la ‘piratería’, aún sabiendo que YT les ayuda -como plataforma más usada- a proyectar más interés sobre sus contenidos.  Wordpress y Blogger no hay matado a El País o El Mundo, por tanto, creer en la muerte de ‘lo’ audiovisual es un poco arriesgado.

Estas plataforma de autopublicación ‘fuerzan’ a los medios preestablecidos a mejorar su contenido en pro del compartir. Si estos usuarios ya dan contenido de un tipo concreto, los periódicos deberían pensar, si no en mejorar el contenido mediante la competición, crear contenido que los usuarios a nivel personal no puedan crear.

La multiplataforma, la ‘globalidad’  y demás conceptos ‘aperturistas’ quieren ‘renovar’ la idea de audiencia potencial. El usuario debe tener la posibilidad de acceder a contenido. Ofrecer más contenido y variado al usuario hace que lo “conozcamos” más, la interacción con el contenido ‘deja rastro’ que después se analiza. Si no se quiere dar contenido, no se quiere conocer al usuario. Si no se conoce al usuario ¿a quién influenciamos?

Observaciones concluídas gracias a la lectura, traducción y interpretación de YouTube shows Silicon Valley how it can beat Hollywood por Ryan Lawler

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Hace unos días que ha salido un slide muy sintético y directo por parte de Media Evolution que  se llama Introduction to Gamification. A continuación traducidos y añadimos algunos ejemplos a la estrategia que proponen.

Definición

Definen la “gamification” como el proceso dónde se aplican unas líneas básicas para crear sencillos y divertidos juegos que buscan la participación del usuario en áreas que no son consideradas aptas para juegos.  De esta forma también se puede conseguir resolver problemas de comunicación/interacción entre el usuario y marca de esta forma.

Usando esta estrategia, podemos obtener un mejor recuerdo y experiencia del usuario, ya que con el juego y el placer que se puede crear mejorar la memorización de la marca.

Por qué jugamos?

Las diferentes mecánicas de juego:

1.- Puntos 2.- Niveles 3.- Badges 4.- Liderar una clasificación 5.- Desafíos 6.- Recompensas

Los juegos creados por empresas para sus usuarios pueden crear una mejor visión de la marca.

Los juegos creados por empresas para sus usuarios pueden crear una mejor visión de la marca.

5 razones para apostar por la “gamificación”:

- Mayor uso.

- Aumento de la lealtad

- Influye en el consumo

- Susceptible de viralización

- Identificación usuario-juego

Observaciones y conclusiones

Estamos empezando una década que se abre hacia el juego como forma de interacción entre marca-usuario.

A partir de ahora, las empresas investigarán y lanzarán muchas más apps dirigidas hacía este aspecto ya que se busca que la gente se implique, que se motive, y el juego es una forma de motivación y participación. Es una necesidad humana el jugar y competir entre nosotros.

Entre los puntos que hay que tener en cuenta podemos destacar que, no es tan simple como parece: detrás hay un estudio previo que indicará como estructurar el juego y la mejor recompensa por “jugar” con el programa.

No hay que pontificar sobre la estrategia: Habrá espacios dentro de la relación marca-usuario que no se deben interpretar como espacios para jugar.

Sorpresa: Crear “de la nada” un nuevo espacio de entretenimiento a un consumidor es un punto a favor que nos podemos marcar si previo estudio el mismo está preparado para el.

Ser concreto: Hay que marcar unas líneas definidas de lo que queremos conseguir con el juego.

Pronóstico: Generar un cálculo de los usuarios que vamos a impactar y la reacción que tendrán con el juego, para así después observar dónde están los puntos fuertes y débiles del juego.

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